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Blendshapes DataBlendshapes Data 型态键数据资产

BlendShareBlendShare BlendShapes 资产是一种存储提取的型态键的资产。

该资产不包含原始顶点属性;型态键是通过计算形状变形提取的。

用户可以轻松地将这些型态键应用于兼容的模型。

导入 BlendShareBlendShare

在使用资产之前,请确保您已导入 BlendShare。检查资产作者是否在文件中包含了 unitypackage。如果未包含,请从以下来源之一下载:

  1. Booth
  2. GitHub
  3. 添加到 VCC

使用Blendshapes DataBlend Shapes Data资产

  1. 定位资产

    在导入 unitypackage 后,找到存储型态键数据资产的指定文件夹。

  2. 检查资产

    选择所需的资产,然后使用 Unity 检查器查看其属性。 Blendshapes 数据

  3. 应用 BlendShapes

    • 点击 Apply blendshapes 直接将型态键添加到原始 FBX 文件中。

    • 点击 Apply blendshapes as new FBX 生成原始 FBX 的副本并将 型态键添加到副本中。

    TIP

    即使原始 FBX 的法线、UV 和型态键被修改,您仍然可以将 型态键应用于 FBX。

    • 点击 Create Meshes 生成一个添加了型态键的网格资产。 这比生成 FBX 文件更快,但有严格的限制,因为它不允许对原始 FBX 进行任何修改
  4. 使用生成的网格

    当使用 Apply blendshapes as new FBXCreate Meshes 选项时,将 SkinnedMeshRenderer 组件中的当前网格替换为新生成的网格。

破损的型态键

如果在应用型态键后网格不可见,请检查您是否使用了修改过的 FBX,这可能与原始模型的骨骼数量不同。

如果您在安装后注意到型态键损坏,请使用未修改的 FBX 来生成网格。

TIP

为了避免在将混合形状添加到修改过的 FBX 时出现故障,请注意以下事项:

  • 不要删除相关网格中的顶点,并避免添加顶点。这可能会导致顶点顺序不一致。

  • 如果混合形状方向错误,请使用 Blender 的原生导出器。

  • 将 FBX 导出缩放设置与原始模型匹配,并仔细考虑 Apply Transform 选项。

  • 如果 Unity FBX 导入设置显示 1m (File) to 1m (Unity),请在 Blender 中选择 FBX Unit Scale

  • 如果 Unity FBX 导入设置显示 1cm (File) to 0.01m (Unity),请使用 All Local

  • 避免选择 Apply Transform;如果混合形状方向错误,请尝试将 Apply Transform 作为最后的手段。 Blender Export

允许的更改:

  • 添加骨骼和编辑权重
  • 添加或编辑混合形状
  • 编辑 UV
  • 编辑法线
  • 自由修改无关的网格