
型态键数据资产
BlendShapes 资产是一种存储提取的型态键的资产。
该资产不包含原始顶点属性;型态键是通过计算形状变形提取的。
用户可以轻松地将这些型态键应用于兼容的模型。
导入 
在使用资产之前,请确保您已导入 BlendShare。检查资产作者是否在文件中包含了 unitypackage
。如果未包含,请从以下来源之一下载:
使用
资产
定位资产
在导入
unitypackage
后,找到存储型态键数据资产的指定文件夹。检查资产
选择所需的资产,然后使用 Unity 检查器查看其属性。
应用 BlendShapes
点击
Apply blendshapes
直接将型态键添加到原始 FBX 文件中。点击
Apply blendshapes as new FBX
生成原始 FBX 的副本并将 型态键添加到副本中。
TIP
即使原始 FBX 的法线、UV 和型态键被修改,您仍然可以将 型态键应用于 FBX。
- 点击
Create Meshes
生成一个添加了型态键的网格资产。 这比生成 FBX 文件更快,但有严格的限制,因为它不允许对原始 FBX 进行任何修改。
使用生成的网格
当使用
Apply blendshapes as new FBX
或Create Meshes
选项时,将SkinnedMeshRenderer
组件中的当前网格替换为新生成的网格。
破损的型态键
如果在应用型态键后网格不可见,请检查您是否使用了修改过的 FBX,这可能与原始模型的骨骼数量不同。
如果您在安装后注意到型态键损坏,请使用未修改的 FBX 来生成网格。
TIP
为了避免在将混合形状添加到修改过的 FBX 时出现故障,请注意以下事项:
不要删除相关网格中的顶点,并避免添加顶点。这可能会导致顶点顺序不一致。
如果混合形状方向错误,请使用 Blender 的原生导出器。
将 FBX 导出缩放设置与原始模型匹配,并仔细考虑
Apply Transform
选项。如果 Unity FBX 导入设置显示 1m (File) to 1m (Unity),请在 Blender 中选择
FBX Unit Scale
。如果 Unity FBX 导入设置显示 1cm (File) to 0.01m (Unity),请使用
All Local
。避免选择
Apply Transform
;如果混合形状方向错误,请尝试将Apply Transform
作为最后的手段。
允许的更改:
- 添加骨骼和编辑权重
- 添加或编辑混合形状
- 编辑 UV
- 编辑法线
- 自由修改无关的网格