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Blendshapes DataBlendshapes Data 型態鍵數據資產

BlendShareBlendShare BlendShapes 資產是一種存儲提取的型態鍵的資產。

該資產不包含原始頂點屬性;型態鍵是通過計算形狀變形提取的。

用戶可以輕鬆地將這些型態鍵應用於兼容的模型。

導入 BlendShareBlendShare

在使用資產之前,請確保您已導入 BlendShare。檢查資產作者是否在文件中包含了 unitypackage。如果未包含,請從以下來源之一下載:

  1. Booth
  2. GitHub
  3. 添加到 VCC

使用Blendshapes DataBlend Shapes Data資產

  1. 定位資產

    在導入 unitypackage 後,找到存儲型態鍵數據資產的指定文件夾。

  2. 檢查資產

    選擇所需的資產,然後使用 Unity 檢查器查看其屬性。

    Blendshapes 數據

  3. 應用 BlendShapes

    • 點擊 Apply blendshapes 直接將型態鍵添加到原始 FBX 文件中。

    • 點擊 Apply blendshapes as new FBX 生成原始 FBX 的副本並將 型態鍵添加到副本中。

      TIP

      即使原始 FBX 的法線、UV 和型態鍵被修改,您仍然可以將 型態鍵應用於 FBX。

    • 點擊 Create Meshes 生成一個添加了型態鍵的網格資產。 這比生成 FBX 文件更快,但有嚴格的限制,因為它不允許對原始 FBX 進行任何修改

  4. 使用生成的網格

    當使用 Apply blendshapes as new FBXCreate Meshes 選項時,將 SkinnedMeshRenderer 組件中的當前網格替換為新生成的網格。

破損的型態鍵

如果在應用型態鍵後網格不可見,請檢查您是否使用了修改過的 FBX,這可能與原始模型的骨骼數量不同。

如果您在安裝後注意到型態鍵損壞,請使用未修改的 FBX 來生成網格。

TIP

為了避免在將混合形狀添加到修改過的 FBX 時出現故障,請注意以下事項:

  • 不要刪除相關網格中的頂點,並避免添加頂點。這可能會導致頂點順序不一致。
  • 如果混合形狀方向錯誤,請使用 Blender 的原生導出器。
  • 將 FBX 導出縮放設置與原始模型匹配,並仔細考慮 Apply Transform 選項。
    • 如果 Unity FBX 導入設置顯示 1m (File) to 1m (Unity),請在 Blender 中選擇 FBX Unit Scale

    • 如果 Unity FBX 導入設置顯示 1cm (File) to 0.01m (Unity),請使用 All Local

    • 避免選擇 Apply Transform;如果混合形狀方向錯誤,請嘗試將 Apply Transform 作為最後的手段。 Blender Export

允許的更改:

  • 添加骨骼和編輯權重
  • 添加或編輯混合形狀
  • 編輯 UV
  • 編輯法線
  • 自由修改無關的網格