
型態鍵數據資產
BlendShapes 資產是一種存儲提取的型態鍵的資產。
該資產不包含原始頂點屬性;型態鍵是通過計算形狀變形提取的。
用戶可以輕鬆地將這些型態鍵應用於兼容的模型。
導入 
在使用資產之前,請確保您已導入 BlendShare。檢查資產作者是否在文件中包含了 unitypackage
。如果未包含,請從以下來源之一下載:
使用
資產
定位資產
在導入
unitypackage
後,找到存儲型態鍵數據資產的指定文件夾。檢查資產
選擇所需的資產,然後使用 Unity 檢查器查看其屬性。
應用 BlendShapes
點擊
Apply blendshapes
直接將型態鍵添加到原始 FBX 文件中。點擊
Apply blendshapes as new FBX
生成原始 FBX 的副本並將 型態鍵添加到副本中。TIP
即使原始 FBX 的法線、UV 和型態鍵被修改,您仍然可以將 型態鍵應用於 FBX。
點擊
Create Meshes
生成一個添加了型態鍵的網格資產。 這比生成 FBX 文件更快,但有嚴格的限制,因為它不允許對原始 FBX 進行任何修改。
使用生成的網格
當使用
Apply blendshapes as new FBX
或Create Meshes
選項時,將SkinnedMeshRenderer
組件中的當前網格替換為新生成的網格。
破損的型態鍵
如果在應用型態鍵後網格不可見,請檢查您是否使用了修改過的 FBX,這可能與原始模型的骨骼數量不同。
如果您在安裝後注意到型態鍵損壞,請使用未修改的 FBX 來生成網格。
TIP
為了避免在將混合形狀添加到修改過的 FBX 時出現故障,請注意以下事項:
- 不要刪除相關網格中的頂點,並避免添加頂點。這可能會導致頂點順序不一致。
- 如果混合形狀方向錯誤,請使用 Blender 的原生導出器。
- 將 FBX 導出縮放設置與原始模型匹配,並仔細考慮
Apply Transform
選項。如果 Unity FBX 導入設置顯示 1m (File) to 1m (Unity),請在 Blender 中選擇
FBX Unit Scale
。如果 Unity FBX 導入設置顯示 1cm (File) to 0.01m (Unity),請使用
All Local
。避免選擇
Apply Transform
;如果混合形狀方向錯誤,請嘗試將Apply Transform
作為最後的手段。
允許的更改:
- 添加骨骼和編輯權重
- 添加或編輯混合形狀
- 編輯 UV
- 編輯法線
- 自由修改無關的網格